hmm... berkunjung y???
maaf apabila tampilan kurang menarik perhatian saudara...
saya ucapkan terima kasih banyak atas kunjungan anda....
Jakarta - Mungkin agak aneh melihatnya. Dengan wajah berwarna kuning terang, lengan berwarna perak dan sensor posisi di kepalanya. Tetapi robot pintar mungil ini berhasil memikat daya tarik dan kini sudah resmi beredar di Jepang.
Mitsubishi Heavy Industries Ltd. yang berbasis di Jepang telah meresmikan robot penjaga rumah 'Wakamaru' Kamis (15/9/2005). Meski diprogram oleh chip, robot cewek bertubuh mungil ini berhasil memikat hati banyak orang.
Mitsubishi telah menghubungkan Wakamaru ke internet agar bisa berfungsi. Wakamaru memiliki pribadi yang bersahabat hingga membuatnya sangat dicintai oleh anggota keluarga.
"Kami sudah mencoba membuat sebuah robot dimana Anda bisa berhubungan dengannya seperti layaknya berhubungan dengan seorang manusia," ujar pimpinan tim teknis, Ken Onishi, seperti dilansir Reuters yang dikutip detikinet Jumat (16/9/2005).
Menurut Onishi tak satu fitur pada diri robot itu direvolusi. Merangkainya jadi satu kemasan yang manis saja adalah tugas yang sangat besar. Sebagai informasi Wakamaru bisa mengenali sampai 10 orang bahkan bisa memanggil nama mereka.
Dengan tinggi 100 cm (40 inci), Wakamaru bisa mendekati dan menyambut anggota keluarga dengan suara feminin yang lemah-lembut saat mereka tiba di rumah.
Wakamaru lalu menawarkan diri untuk memberikan pesan telepon atau membaca e-mail yang masuk. Di pagi hari, Wakamaru akan menghampiri tempat tidur dan membangunkan Anda dengan berita utama dan ramalan cuaca. Agenda Anda hari itu akan diingatkan dan mungkin bisa mengajak Anda untuk melakukan olahraga ringan.
Jika keamanan di rumah mengkhawatirkan, Wakamaru akan menelepon ponsel Anda saat Anda tak di rumah. Lalu memeriksa situasi sekitar rumah lewat kamera yang didomplengi di dahinya.
Sayangnya robot seperti ini tidak murah. Jumlah yang akan dijual terbatas. Hanya 100 robot yang dijual di Tokyo mulai Jumat (16/9/2005), dengan harga 1,575 juta yen (1 yen = Rp 91,77, sumber: detik.com).
Bahkan Anda harus membayar biaya pemeliharaan bulanan sekitar 10.000 yen. Hmm..., cukup wajar untuk robot sepintar Wakamaru. Indonesia mampu bikin yang seperti inikah?
Setahun setelah badai tsunami berlalu, para peneliti dari Jepang dan Indonesia melakukan pelayaran ke perairan Aceh dengan kapal R/V Natsushima, milik Japan Agency for Marine-Earth Science and Technology (JAMSTEC). Mereka mendeteksi penyebab terjadinya bencana tsunami 26 Desember 2004 tersebut melalui rekahan lempengan dan biota laut dengan menggunakan sebuah robot ROV. Hasil dari penelitian ini akan menjadi acuan bagi para peneliti untuk memprediksi gempa-gempa atau tsunami berikutnya.(www.metronews.com, 10/06/2006).
Di bidang perminyakan dan gas lepas pantai, baik di dalam maupun luar negeri, penggunaan ROV sudah tidak asing lagi. Mulai dari perencanaan, pemasangan atau konstruksi sampai dengan perawatan fasilitas bawah laut tidak lepas dari peran ROV.
Demikian juga untuk keperluan pertambangan, jasa ROV pernah digunakan oleh salah satu perusahaan tambang emas di Sumbawa pada tahun 1999-2000 dalam rangka pemasangan dan monitoring tailing line (pembuangan limbah) di palung laut selat Alas, Nusa Tenggara Barat.
Apa itu ROV?
Menurut Marine Technology Society ROV Committee's "Operational Guidelines for ROVs" (1984) dan the National Research Council Committee's "Undersea Vehicles and National Needs" (1996), didefinisikan bahwa ROV (Remotely Operated Vehicle) pada dasarnya sebuah robot bawah laut yang dikendalikan oleh operator ROV, untuk tetap dalam kondisi yang aman, pada saat ROV bekerja di lingkungan yang berbahaya. Sistem ROV terdiri atas vehicle (atau sering disebut ROV itu sendiri), yang terhubung oleh kabel umbilical ke ruangan kontrol dan operator di atas permukaan air (bisa di kapal, rig atau barge). Juga sistem kendali, sistem peluncuran dan sistem suplai tenaga listrik maupun hidrolik. Melalui kabel umbilical, tenaga listrik dan hidrolik, juga perintah-perintah, atau sinyal-sinyal kontrol, disampaikan dari ruang kontrol ke ROV, secara dua arah.
ROV dilengkapi dengan peralatan atau sensor tertentu seperti kamera video, transponder, kompas, odometer, bathy (data kedalaman) dan lain-lain tergantung dari keperluan dan tujuan surveinya.
Sejarah ROV
Secara pasti siapa yang pertama kali membuat ROV tidak diketahui secara jelas. Tapi setidaknya ada dua peristiwa penting, ketika diluncurkannya PUV (Programmed Underwater Vehicle) yang dibuat oleh Luppis-Whitehead Automobile di Austria pada tahun 1864. Sebutan ROV sendiri pertama kali dibuat oleh Dimitri Rebikoff tahun 1953, yang membuat ROV dengan nama POODLE. (Marine Technology Society)
Angkatan Laut Amerika Serikat, dengan teknologi tinggi mengembangkan ROV untuk mengangkat ranjau-ranjau di dasar laut dan peristiwa hilangnya bom atom di Spanyol pada kecelakaan pesawat di tahun 1966.
Generasi berikutnya dengan semakin berkembangnya teknologi, ROV banyak digunakan untuk mendukung pekerjaan di pengeboran minyak lepas pantai. ROV pertama kali yang dilibatkan dalam hal tersebut adalah RCV-225 dan RCV-150 yang dibuat oleh HydroProducts, Amerika Serikat.
Dewasa ini, pada saat kecenderungan eksplorasi minyak dan gas semakin dilakukan pada laut dalam, ROV telah menjadi suatu bagian yang penting dari operasional tersebut.
Apa yang dapat ROV lakukan
Pemakaian ROV digunakan baik untuk kalangan militer, bisnis atau komersial, maupun akademis dan riset.
Sebagai contoh untuk tujuan komersil di dunia pengeboran minyak dan gas lepas pantai adalah sebagai berikut:
- Menyertai para penyelam, untuk meyakinkan bahwa para penyelam dalam keadaan aman dan siap memberi bantuan
- Inspeksi atau pemeriksaan anjungan atau kilang minyak, dari mulai pemeriksaan visual sampai menggunakan alat tertentu untuk memonitor efek dari korosi, kesalahan konstruksi, mencari lokasi keretakan, estimasi biologi untuk pencemaran
- Inspeksi Jalur pipa, mengikuti jalur pipa bawah laut untuk mengecek adanya kebocoran, menentukan perkiraan umur pipa dan meyakinkan bila instalasi pipa dalam kondisi baik.
- Survei, baik visual maupun survei menggunakan gelombang suara, diperlukan sebelum pemasangan pipa, kabel, dan fasilitas bawah laut lainnya.
- Pendukung pengeboran dan konstruksi, dari inspeksi visual, memonitor pelaksanaan pengeboran dan konstruksi, sampai melakukan perbaikan-perbaikan jika diperlukan.
- Memindahkan benda-benda berbahaya di dasar laut, terutama di sekitar fasilitas bangunan seperti kilang minyak. ROV terbukti lebih bisa menekan biaya untuk menjaga daerah tersebut tetap aman dan bersih.
Bidang riset, antara lain yang telah disebutkan diatas, salah satunya menginvestigasi perubahan-perubahan yang terjadi di dasar laut pasca gempa dan tsunami.
Tipe-tipe ROV berdasarkan kelasnya
ROV terbagi atas berbagai tipe, tergantung dari kemampuan dan fungsi kerjanya.
Ada Small Electric Vehicle, ROV kecil, berdimensi mini untuk kedalaman kurang dari 300m, biasanya untuk keperluan inspeksi dan pengamatan, digunakan untuk inspeksi perairan pantai, juga untuk ilmiah, SAR, waduk, saluran air dan inspeksi nuklir.
Ada juga berdasarkan kemampuan kerjanya seperti tipe Work Class Vehicle, yang menggunakan listrik dan hidrolik sebagai sumber tenaganya. Sebagian besar tipe ini untuk mendukung pekerjaan pengeboran lepas pantai, seperti ROV seri Magnum, milik Oceaneering.
Bagaimana sistem penentuan posisi ROV di bawah laut?
Sistem ROV pada umumnya bekerja diatas wahana apung seperti kapal, barge, atau rig. Bila sistem ROV dipasang diatas kapal, maka posisi ROV di bawah laut akan mengacu pada titik referensi di kapal. Untuk keperluan survei, kapal biasanya menggunakan DGPS (Differential Global Positioning System) sebagai penentuan posisi utamanya. Sedangkan untuk posisi di bawah laut, sistem ROV dilengkapi dengan alat penentuan posisi bawah laut menggunakan gelombang suara (Acoustic Underwater Positioning). Salah satu metode ini adalah Ultra Short BaseLine (USBL), yang akan mengukur jarak, kedalaman, dan azimut ROV terhadap transduser USBL yang dipasang di kapal.
Posisi ROV dan data navigasi lainnya, dalam sistem koordinat tertentu akan didapat dan melalui perangkat lunak navigasi tertentu, akan dikirimkan secara real time ke ruang kontrol ROV.
Sistem ROV disamping menggunakan teknologi mutakhir, juga didukung oleh sumber daya manusia yang profesional di bidangnya. Dukungan peralatan suku cadang dan training bagi para operatornya selalu dilakukan secara periodik.
Penerapan khususnya di bidang riset di Indonesia harus terus ditingkatkan, disamping kerjasama dengan pihak asing, juga diharapkan teknologi ROV dapat dikuasai oleh bangsa kita sendiri nantinya.
Robot ini dibuat oleh Daniele Benedettelli dan robot ini mampu menyelesaikan sebuah permainan puzzle kubus hanya dalam waktu 1 menit 45 detik.
Bagaimana cara kerjanya?
Robot tersebut menggunakan 3 motor yaitu :
- Untuk memutar layer puzzle kubus ke samping.
- Untuk menahan layer paling atas.
- Untuk memutar layer puzzle kubus ke kanan atau ke kiri
juga menggunakan :
- sensor sentuh sebagai pembatas putaran lengan pendorong.
- sensor sentuh sebagai pembatas putaran lengan penahan.
- sensor cahaya untuk mencari putaran posisi nol atau 0 derajat.
- webcam untuk melakukan scan permukaan kubus.
dan proses kerjanya adalah :
- melakukan scan 6 permukaan kubus, dan mengirim data tersebut ke PC.
- PC software mencari solusi yang terbaik dan kemudian mengirim solusi tersebut ke robot untuk dilaksanakan.
- robot dapat menyelesaikan puzzle kubus.
Salah satu robot yang ditampilkan dalam pameran itu di antaranya robot pintar yang bisa bermain biola. Robot yang bisa bermain violin ini menjadi pusat perhatian pengunjung pameran karena bisa menekan senar dan mengayunkan bow dengan koordinasi yang sempurna.
Di Jepang, beberapa peneliti dari NEC Syatem Techology dan Universitas Mie berhasil mendesain sebuah robot yang dapat mengidentifikasi bau. ”Sebenarnya robot ini dapat mengidentifikasi banyak jenis bau. Namun, kami mengkhususkan kemampuannya untuk mencium bau minuman anggur,” papar Hideo Shimazu, Direktur Laboratorium Penelitian NEC System Technology, akhir pekan lalu.
Dalam penjelasannya Shimazu juga menerangkan mengenai prototipe robot berupa warna dominan hijau dan putih dengan mata, kepala berbentuk setengah bulat dan mulut yagn dapat bersinar, sebagai tanda baik atau tidaknya bau yang diidentifikasi.
Sebenarnya, rahasia penciuman robot ini bermula dari teknologi spectrometer infra merah yang terdapat di tangannya. Dengan alat tersebut, robot dapat mengeluarkan sensor terhadap benda yang didekatkan kepadanya. Refleksi sinar infra merah yang dikeluarkan untuk mengidentifikasi objek kemudian membantu analisis komposisi kimia di dalamnya.
”Sebenarnya tiap makanan menyimpan jejak yang unik,” urai Shimazu. ”Dengan data itu, robot bisa mengidentifikasi zat atau benda apakah sebenarnya yang ia periksa.”
Ketika kemudian robot bisa mengidentifikasi yang didekatnya merupakan anggur, robot akan mengeluarkan lampu dan bunyi seperti anak kecil. Robot juga akan memberikan nama jenis anggur yang ia periksa, sekaligus saran pemakaian anggur yang paling tepat dikombinasikan dengan makanan jenis apa.
Yang paling hebat, robot ini juga bisa memperingatkan pemiliknya mengenai kemungkinan risiko kesehatan di dalamnya. Kemempuan robot ini makin bertambah bila kita mengetahui kemampuan berikutnya. Seperti ketika diberikan tiga buah apel untuk dianalisa, robot bisa menentukan mana yang lebih manis dan tidak.
Namun sayangnya, dari ratusan botol anggur yang terdapat di pasaran. Robot ini baru mampu mengidentifikasi sedikit jenis anggur saja. Satu-satunya cara kemudian dengan membukakan tutup anggur dan mendekatkan bau yang keluar dari botol ke sinar infra merah.
Dengan teknik itu, paling tidak robot akan mampu mengidentifikasi kandungan kimia di dalamnya, dan memberikan nasihat seperti yang ia bisa. Beberapa kesalahan juga kadang masih dilakukan robot ini. Kasus anggur jenis prosciutto yang diidentifikasi sama seperti bau musang.
Harga kemudian juga menjadi masalah. ”Membeli robot ini sama saja seharga sebuah mobil,” ucap Shimazu. ”Kami tak mau melepasnya dengan harga kurang dari US$ 1.000,” mintanya.
Shimazu sendiri menyatakan tak memiliki rencana apapun dengan robot hasil ciptaannya ini. Untuk menjual secara bebas guna kepentingan pasar, ia masih memikirkannya. ”Ini menunjukan makin tingginya kapasitas robot buatan kami, dibandingkan dengan yang banyak di pasaran saat ini,” urainya.
Sementara itu, Profesor bisang teknik dari Universitas Mie, Atsushi Hashimoto, menyatakan kegembiran atas kemajuan ini. ”Meskipun tampak masih seperti anak kecil, namun tak seluruh kemampuannya bisa diremehkan,” kata Hashimoto.
Untuk bahasan pertama, kita akan membahas apa itu Web desain. Silakan lihat beberapa definisi yang terdapat pada beberapa glossary di Internet yang mendeskripsikan apa itu desain Web:
?Web Design is the art and process of creating a single Web page or entire Web sites and may involve both the aesthetics and the mechanics of a Web site’s operation although primarily it focuses on the look and feel of the Web site. Some of the aspects that may be included in Web design or Web production are graphics and animation creation, color selection, font selection, navigation design, content creation, HTML/XML authoring, JavaScript programming, and ecommerce development. Web design is a form of electronic publishing.? - http://desktoppub.about.com/cs/basic/g/webdesign.htm
Tugas seorang desainer Web secara umum adalah menentukan ?look and feel? dari sebuah situs Web. Secara langsung atau tidak, kita harus menguasai dan memahami hal-hal yang berkaitan dengan tampilan dari sebuah situs Web. Seorang desainer Web harus pula memahami penerapan aspek-aspek yang terdapat di dalam desain Web, walaupuan tidak menguasai. Seperti halnya Java Script, kita tidak wajib mengetahui dan mampu membuat Java Script sendiri untuk kebutuhan desain, namun bagaimana dan estetika penerapan Java Script pada desain akan sangat menguntungkan bila kita memahaminya.
Dalam membuat Web, seorang desainer Web menentukan aspek-aspek desain yang diperlukan seperti pemilihan Font, warna, tataletak, dan lainnya. Tugas seorang desainer Web tidaklah semudah yang dibayangkan, penguasaan software-software grafis dan animasi dan HTML authoring saja tidak cukup untuk membuat situs Web yang baik. Banyak hal yang harus menjadi pertimbangan, terlebih bila dihadapkan dengan keinginan Klien, kita akan dihadapkan dengan kepuasan klien. Terkadang idealisme kita sebagai desainer Web akan kalah dengan idealisme klien. Ha..ha.. itu hal yang wajar bukan.
Kalo kita usul ke klien,”Pak, saya ada usul buat website…” Kadang, kalimat kita belom beres, dia bilang,”Oooh, gak usah. Website kita udah ada. Tuh, si Joni anak IT yang buat. Dia kebetulan emang hobby maen internet…” Bego bener kalo kita orang iklan ngejawab,”O, ya udah, Pak. Dia jago ya?”
Hewlett-Packard di Amerika, yang notabene perusahaan IT ultra canggih dan super gede kapitalisasi pasarnya, masih outsource untuk bikin website perusahaan mereka. Mereka tau bahwa bikin website bukan urusan hobby, tapi kapabilitas inter-discipline sebuah tim.
Nggak efisien juga kalo mereka punya tim internal IT sekaligus jadi tim web developer . Sama aja tim in-house agency — mana ada sih yang bener-bener bagus? Ada juga klien ngomong,”Bikin website? Bukannya gampang? 3 hari juga jadi sama tim IT saya.” Itu kaya klien ngomong,”Masang iklan? Kalo gak salah gampang. Tinggal bikin desain, simpen di CD, trus kirim ke bagian iklan media. Beres.”
Dia pikir, pasang iklan itu kaya pasang dop mobil kali. Gitu juga urusan website. Orang masih sering mikir, “Gampang”. Padahal buat bikin website yang bagus, ada banyak unsur, mulai dari communication design, information design, interface design, web technology design dan bahkan bisa sampe ke experience design. Bikin website yang efektif musti ngerti psychology, mass communication, copywriting, interactive design dan graphic design. Kalo orang IT internal bisa semuanya, berarti ada dua kemungkinan: dia punya 5 gelar graduate dan postgraduate sekaligus, atau dia sok tau aja. Website itu urusan orang komunikasi, orang media, orang kreatif dan sebagainya — bukan cuma urusan orang IT.
(Copyright BegonyaOrangIklan.com, dikutip dari Montan trus ambil langsung ke situsnya)
Lagi-lagi montan ‘marah-marah’ di blognya. Jadinya tergelitik lagi deh buat ngisi web di dinihari ini.
Di awal saya belajar web (mungkin sekitar 1997-98an deh), saya di ejek habis sama teman saya. Bikin web sih, anak SD juga udah pada bisa. Tulis aja di Words habis save as HTML kan jadi web. Panas hati? … jelas! Cuma ilmunya masih belum nyampe tuh waktu itu. Tapi dalam hati saya, saya percaya akan keajaiban web.
Saya setuju aja sama tulisan Montan. Habit orang kita ngurus web emang gak ada. Tapi jadi pengen mengemukakan isi pikiran sendiri nih:
“Content is King”. Ini semboyan lama. Isi adalah segalanya, pengunjung harus menerima ’sesuatu’ dari situs. Tidak sekedar design cakep dan programming hebat. Isi yang selalu up-to-date akan membuat pengunjung selalu mendapat informasi baru. Ini tugas yang paling sering dilupakan pemilik web sama situsnya. Tapi percaya atau tidak, situs konsultan web sendiri banyak yang jarang di update lho? Atau mungkin ‘terlupakan’ karena banyak proyek?
“Sisipkan URL anda di Media non Web”. Yang paling salah dalam masalah web, tidak adanya cross-link atau penghubung antara web dengan promosi di media cetak, brosur, dan media lainnya. Web gak bisa disodorin kayak koran atau TV. Orang harus punya akses internet dan kebetulan ingat alamat web kita. Jadi mulailah rajin menuliskan alamat situs di brosur, media cetak dan media iklan lain-lain.
“Beriklanlah di Web”. Ini juga yang jarang dilakukan atau mungkin lebih tepat paling susah dilakukan. Media yang biasa dipasangi iklan (seperti detik.com halaman utama) udah penuh duluan. Harus nunggu berapa bulan baru bisa masuk di detik halaman utama. Masih banyak yang kurang sadar bahwa search engine seperti Yahoo dan Google juga menyediakan space iklan (biasanya ada di kanan hasil search). Ini mungkin malah lebih efektif ketimbang nunggu. Coba deh masuk ke AdWords. Hitungan iklan berdasarkan klik, bukan kemunculan. Jangan lupa juga kita harus mendaftarkan situs kita di search engine.
“Strategi yang benar”. Web menyediakan space yang banyak dan bisa selalu up-to-date untuk informasi detail dari produk/jasa anda. Bandingkan dengan iklan di media lain. Ini kelebihannya. Jadi buatlah strategi yang tepat untuk pembuatan web. Tidak bisa disamakan dengan kerjaan orang Advertising, dengan space terbatas harus membuat orang ingat akan produk/jasa.
“Web Development tidak sama dengan IT Development”. Sama lah kira-kira sama di atas. Fokusnya sudah jelas beda. Yang satu menyediakan informasi penting untuk manajemen dan internal, yang satu lagi menyediakan informasi untuk khalayak umum. Untuk perusahaan, yang pertama jelas jauh lebih penting dibanding yang kedua, karena strategi perusahaan sangat ditentukan oleh seberapa hebat hasil olahan orang-orang IT ini. Enggak aneh kalau di atas, HP dan perusahaan besar lainnya masih outsourcing untuk masalah web mereka. Ngapain buang-buang source buat kerjaan yang bukan fokus kerjaan mereka?
“Bisa jualan Online”. Untuk Indonesia masih belum terlalu tepat sebenarnya. Toko online masih harus berkutat sekarang dengan masalah fraud. Beberapa toko sukses di Indonesia, selalu mengupdate situsnya dengan harga baru. Tapi pembeli di Indonesia lebih senang mampir ke toko fisik untuk memegang-megang dahulu barang yang mau dibelinya. Saya salut dengan JPC Kemang. Pemiliknya sadar betul sama kondisi ini. Tiap hari, di tokonya yang kecil, dia selalu update informasi dan harga terbaru melalui laptop yang tersambung terus menerus ke internet. Di situsnya tidak ada keranjang belanja, karena dia yakin pembelinya akan selalu mengecek harganya yang selalu kompetitif di website, lalu membuat pesanan via telepon/fax atau bahkan datang sendiri ke tokonya di kawasan Kemang. Jadi JPC nih jualan online atau bukan ya?
Computer Animation
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebahagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah perantaraan lain, seperti filem.
Untuk menghasilkan gambar pergerakan, imej dipaparkan pada skrin komputer dan diganti dengan imej baru yang seiras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisyen dan filem.
Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak pengun (stop motion); patung animasi dibina pada skrin komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juruanimasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.
Menggunakan fitur animasi di website dengan tepat
Saat ini animasi di website bukanlah hal aneh lagi. Semenjak pertama kali animasi populer dengan format animasi gif, sampai dengan format animasi lain yang berkembang. Animasi flash yg dikembangkan oleh Macromedia adalah salah satu yang populer utk menyajikan visualiasi animasi dan multimedia karena fiturnya yang lengkap, mulai dari animasi sederhana sampai aplikasi interaktif berupa game dan aplikasi komplek mampu dihasilkan oleh teknologi flash. Tapi tahukan anda dengan menggunakan nya secara sembarangan dan tidak tepat justru akan membuat website anda akan kehilangan visitor, dan pada akhirnya kehilangan tujuan untuk apa website anda dibuat.
Animasi atau fitur multimedia yang diletakkan di website anda seharusnya bertujuan tidak lebih dari untuk menyajikan informasi yang lebih detail kepada pengunjung situs anda, tidak lebih dari itu. Sebagai contoh, jika anda menjual mobil di website, anda bisa menambahkan tampilan animasi 3D struktur mobil yang anda jual. Dengan demikian pengunjung website dapat lebih melihat secara detail eksterior dan interior dari mobil yang anda jual secara tiga dimensi. Contoh lain, sebuah group band yang ingin menampilkan preview lagu-lagu dari album yang akan mereka rilis. Dengan demikian para fans dari band tersebut dapat sedikit menerka bagaimana isi dari album yang akan mereka rilis.
Dari contoh sederhana diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa animasi bertujuan utk memperkaya informasi yag berguna bagi pengunjung website kita, dan bukan sekedar menarik perhatian, sekedar trend karena website kompetitor menggunakan animasi, dan sebagainya. Animasi di website seharusnya dilihat sebagai bagian dari sebuah content yang menyatu dan memberikan manfaat bagi pengunjung bukannya justru membuat pengunjung utk malas melihat website anda.
Manfaat membuat website??banyak coy!!
Meningkatkan posisi image anda (baik perusahaan/toko/lembaga anda).
Meskipun internet sudah mendunia, tetapi banyak perusahaan yang bahkan belum memiliki website. Dengan membuat website untuk usaha anda, anda sudah berada selangkah di depan competitor anda yang belum memiliki website. Dengan ini akan menunjang image dari perusahaan anda di mata pelanggan dan calon pelanggan anda.
Mengonlinekan usaha anda
Membuat sebuah usaha menjadi online tidak sekedar membuat website dan dikunjungi hanya bebrapa pengunjung dalam setahun. Banyak faktor yang harus dipersiapkan, dalam hal ini kami tidak hanya membuatkan anda website. Kami akan menjadikan bisnis anda online dan mengoptimalkan situs anda dengan fitur-fitur yang kami sediakan.
Siap untuk melakukan transaksi online.
Meskipun di Negara Indonesia transaksi online masih kecil nilainya dibandingkan dengan Negara lain, semakin cepat anda memutuskan untuk mendukung sistem secara online maka akan semakin cepat anda mengetahui seluk-beluk , manfaat maupun resiko yang ada dari teknologi baru ini. Semakin matang anda melakukan bisnis online, tingkat kepercayaan pelanggan akan semakin baik dan tentu saja memudahkan bisnis anda secara keseluruhan.
Meningkatkan pelayanan terhadap pelanggan
Melalui website anda dapat memberikan inforamasi secara cepat kepada palanggan anda. Baik berupa informasi produk ataupun dukungan terhadap produk yang sudah dibeli.
Mendapatkan pelanggan baru.
Salah satu kunci utama suksesnya sebuah website adalah website mampu menarik sebanyak mungkin pengunjung dan semaksimal mungkin menjadikan para pengunjung sebagai pelanggan anda.
BERAPA GAJI WEB DESAIN???
wek ek ek ek ek..
Apa yang mereka ketahui tidak sepenuhnya benar, namun sebenarnya hanya sebagian kecil saja kuli IT di Indonesia yang memiliki fasilitas kerja seperti yang disebutkan diatas. Banyak diantara pekerja IT bahkan menerima gaji UMR atau bahkan dibawah itu, sungguh menyedihkan. Belum lagi pekerjaan-pekerjaan yang dibebankan seringkali melebihi kapasitas seharusnya.
Membicarakan gaji standar di Indonesia memang akan menjadi dilema tersendiri, ditengah ketatnya persaingan dan banyaknya resource baru yang menjadi saingan kita, mau tidak mau kita banting harga guna mendapatkan pekerjaan. Oh… Nasib.
Ada satu bacaan menarik yang patut Anda simak mengenai standard gaji pekerja IT di Indonesia. Sebuah survey yang dilakukan oleh Kelly Services Indonesia yang melakukan survey pekerja di berbagai bidang di Indonesia, termasuk Teknologi Informasi.
Cukup menarik menilik nilai yang terdapat pada hasil survey tersebut. Karena nilai minimun standard gaji jauh diatas gaji sebenarnya yang sering diterima oleh desainer Web pada umumnya di beberapa kota selain jakarta. Pada survey tersebut mencantumkan gaji Rp. 4.000.000 - Rp. 6.000.000, angka yang diatas rata-rata menurut saya untuk seorang desainer Web yang ada di Indonesia.
Banyak hal yang perlu dipertanyakan pada hasil survey ini, seperti lama bekerja, jabatan (senior designer atau junior designer), apakah sudah termasuk tunjangan (fasilitas) atau belum.
Saya pribadi sering kali bertanya kepada teman-teman yang yang bekerja diberbagai perusahaan, yang rata-rata mereka mendapatkan gaji pada kisaran 3 juta rupiah tiap bulannya untuk kota Jakarta. Lain halnya dengan di kota lain, di Bandung, rata-rata desainer dibayar dengan gaji 1-2 juta rupiah tiap bulannya. Tentu saja pendapat saya ini bukan sebagai referensi resmi, hanya sebagai gambaran kasar saja mengenai gaji seorang desainer web di Indonesia bila mengacu kepada hasil survey Kelly Services Indonesia.
Mungkin anda pernah membuka suatu situs internet dan sangat menyukai gambar-gambar animasinya sehingga anda tertarik untuk mengunjungi situsi itu kembali.Atau, mungkin anda juga pernah merasa kesal karena proses download ( pengambilan data di internet ) membutuhkan waktu lama, padahal andasedang terburu-buru.Pernakah terpikir oleh anda siapakah yang berada di belakang layar halaman situs yang terpampang di layar komputer anda ?
Tampilan yang anda lihat di setiap situs, baik yang berupa tulisan disertai satu dua foto , sampai bentuk-bentuk animasi seperti gambar yang berubah setiap kali anda menyentuhkan mouse ke atasnya, merupakan buah karya para web-designer.
Jembatan Antara Pemilik Dan Pengunjung Situs
Seorang web-designer bertanggung jawab terhadap konsep desain suatu situs sampai situs itu selesai secara offline ( belum dapat diakses melalui internet) .Hasil rancangan ini didiskusikan pula dengan web developer , yang bertanggung jawab untuk membuat program , membeli domain (.co.id, .com atau .net ) dan hal lain-lain yang menunjang situs tersebut agar dapat dilihat secara online ( menggunakan akses internet )
Sebelum merancang suatu situs, web-designer terlebih dahulu perlu mengetahui konsep yang ingin ditampilkan oleh perusahan atau pemilik situs. Ia harus memperhatikan tujuan, manfaat, serta target konsumen/pengunjung yang dituju, untuk dijadikan dasar pertimbangan ketika membuat rancangan. Dapat dikatakan , web-designer merupakan jembatan yang menghubungkan pemilik situs dengan user ( pengunjung situs ) . Semakin ‘ramah’ halaman situs terhadap pengunjungnya, umunya semakin disukai.Di sini, kata ramah bisa diartikan sebagai mudah digunakan , menarik, aksesnya cepat, jenis huruf dan warnanya tidak membuat matanya lelah.
Sebenarnya, cara kerja web-designer tidak banyak berbeda dengan cara kerja desainer grafis.Hanya, untuk mendesain situs ada keterbatasan-keterbatasan yang harus diperhatikan.Misalnya, warna yang tampil di media internet tidak sebagus di media cetak. Memasukkan ( upload ) foto pun ada batasannya. Jika di media cetak ukuran foto sebesar apapundapat dimasukkan, untuk situs ukuran foto maksimal 25 kilobyte.Karena, jika melebihi batas waktu tersebut, waktu downloading satu halaman situs saja akan membutuhkan waktu yang lama. Tak hanya besar foto, semakin rumit dan banyakanimasi juga dapat mempengaruhi waktu pengambilan data.
Kuncinya, Jiwa Seni
Apa latar belakang pendidikan yang harus ditempuh bila seseorang ingin menjadi web-designer ? Sampai saat ini belum ada perguruan tinggi atau institusi sederajat di Indonesia yang khusus menyediakan jurusan web-design.Namun ada beberapa tempat kursus komputer yang menyediakan program khusus untukmenjadi web-designer, seperti Digital Studio di kawasan Cideng dan Fatmawati, Jakarta.
Pembagian tingkat didasarkan pada kompleksitas perangkat lunak yang diajarkan. Untuk tingkat dasar, perangkat lunak yang diberikan adalah Dreamweaver dan Go Life, sedangkat perangkat lunak Image Ready dan Fire Works yang banyak menggunakan animasi baru diberikan pada tingkat alnjut.
Syarat untuk dapat memasuki tingka dasar jurusan web-design ini adalah penguasaan program komputer grafik fundamental seperti Basic Photoshop, Scanning, Illustrator. Sebagai pelengkap, tempat kursus ini menyediakan kelas yang dinamakan Creative Web Animation with Flash Light Motion, yang mengunakan perangkat lunak terbaru, Flash. Di sini tak hanya diajarkan pengunaannya, tetapi juga bahasa pemrograman agar animasi nya lebih interaktif.
Perkembangan teknologi di bidang komputer begitu pesat sehinggga perangkat-perangkat lunak (software ) untuk mendesain situs pun semakin banyak dan bervariasi. Untuk itu, seorang web-designer dituntut untuk terus mengikuti perkembangan zaman dan menguasai perangkat lunak versi terbaru tersebut.
Tetapi sebenarnya, penguasaaan perangkat lunak saja tidak cukup untuk memproklamirkan diri sebagai web-designer. Sama halnya dengan pelukis, sastrawan, penulis lagu atau seniman lainnya, untuk mendapatkan pengakuan bahwa karya anda bagus dan dapat diterima banyak orang, bukan hal mudah.Oleh sebab itu, satu hal yang sangat penting yang harus dimiliki seorangweb-designer adalah sense of art atau jiwa seni yang tinggi. Di siniah letak keunikan profesi ini : teknologi dan seni bergabung menjadi satu.
Profesi Yang Menjanjikan
Semakin meluasnya pengunaan internet di masyarakat , menyebabkan profesi ini pun berkembang pesat. Dulu, order pembuatan situs hanya diperoleh dari perusahan-perusahaan besar saja. Sekarang, toko-toko kecil pun sudah mulai menyadari perlunya memiliki situs sendiri karena promosi melalui internet cakupannya lebih luas dan tak terbatas. Melihat respon masyarakat yang begitu besar terhadap internet sebagai salah satu media informasi, perkembangan profesi ini di masa mendatang cukup mendatang.
Berap penghasilan seorang web-designer ? Pengalaman dan jam terbang membedakan ‘harga’ seorang web-designer. Gaji pokok seorang web-designer yang bernaung pada suatu perusahaan , bisa berkisar antara dua sampai lima juta rupiah, ditambah berbagai tunjangan yang berlaku di perusahaan itu ( kesehatan, THR, dan lain-lain ). Tetapi, seorang web-designer yang bekerja freelance bisa memasang harga hingga 15 juta rupiah untuk mengerjakan suatu proyek , tidak termasuk biaya pembelian tempat ( domain )
Jika anda puas dengan hasil kerja anda membangun website dengan fasilitas template, sudahlah cukup sampai disini. Tetapi jika anda tidak puas dengan apa yang anda buat, dan anda merasa ingin lebih baik, maka anda perlu mengetahui bagaimana Web Designer membangun suatu Website, terlepas anda punya bakat seni atau tidak.
Unik : Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon, animasi, button, dll, yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain.
Komposisi : Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Pergunakan selalu Palette 216 WebColor, yang dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF. Dalam membangun website suatu perusahaan, Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru, Coca-Cola : merah dan putih, Standard-Chartered : hijau dan biru, dsb. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung (garis, background, button, dsb).
Simple : Web Designer banyak yang menggunakan prinsip ¡°Keep it Simple¡±, hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi, bersih dan juga informatif.
Semiotik : Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar, user/ audience dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/ link.
Ergonomis : Web Designer selalu memperhatikan aspek ergonomi. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri website tersebut. Web Designer memilih ukuran Fonts yang tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif.
Fokus : Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan, misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Hal ini akan membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/ dilihat.
Konsisten : Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Body-text, Judul, Sub Judul dan sebagainya, sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi website tersebut, misalnya: hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi.
Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website, selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website.
Software-software pembuat suatu website
Desain : Untuk membuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage.
Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap )
Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html
Adobe Illustrator : Desain berbasis vector
CorelDraw : Desain berbasis vector
Macromedia Freehand : Desain berbasis vector
Efek Desain : Hal ini dilakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang. Seperti menambah efek cahaya, textur dan manipulasi teks.
Macromedia Firework : Efek teks
Painter : Memberikan efek lukisan
Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik.
Plugins Photoshop : Seperti Andromeda, Alien Skin, Eye Candy, Kai¡¯s Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop.
Animasi : Penambahan animasi perlu untuk membuat homepage agar kelihatan menarik dan hidup.
3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D.
Gif Construction Set : Membuat animasi file gif
Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil.
Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif
Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH.
Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH.
Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D.
Web Editor : Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain, animasi, mengisi halaman web dengan teks dan sedikit bahasa script.
Alaire Homesite
Cold Fusion
Microsoft Frontpage
Macromedia Dreamweaver
Net Object Fusion
Programming : Hal ini dilakukan setelah sebagian besar desain homepage telah rampung. Programming bertugas sebagai akses database, form isian dan membuat web lebih interaktif. Contoh : Membuat guestbook, Form isian, Forum, Chatting, Portal, Lelang dan Iklanbaris.
ASP ( Active Server Page )
Borland Delphy
CGI ( Common Gateway Interface )
PHP
Perl
Upload : File html kita perlu di letakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang di seluruh dunia dapat melihat homepage kita.
Bullet FTP
Cute FTP
WS-FTP
Macromedia Dreamweaver : dengan fasilitas Site FTP
Microsoft Frontpage : dengan fasilitas Publish
Sound Editor : Homepage kita belum hidup tanpa musik. Untuk mengedit file midi atau wav, perlu alat khusus untuk itu.
Sound Forge : Mengedit dan menambah efek file yang berformat mp3 dan wav.
Cakewalk : Mengedit dan menambah efek untuk file yang berformat midi
Banyak sekali memang software untuk membuat suatu homepage dan kita tidak perlu mempelajari semua software tersebut di atas. Tapi untuk mempermudah, bagi pemula lebih baik dimulai terlebih dulu dengan mempelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lebih mengenal aturan-aturan membuat homepage dan mengenal bahasa html. Setelah itu baru Adobe Photoshop yang dipakai kebanyakan para desainer.
Bermacam-macam cara untuk mendesign sebuah halaman weh agar kelihatan lebih menarik, Berikut adalah "Tips dan Trik Design Web".
Desain : Untuk membuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage.
- Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap )
- Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html
- Adobe Illustrator : Desain berbasis vector
- CorelDraw : Desain berbasis vector
- Macromedia Freehand : Desain berbasis vector
Efek Desain : Hal ini dilakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang. Seperti menambah efek cahaya, textur dan manipulasi teks.
- Macromedia Firework : Efek teks
- Painter : Memberikan efek lukisan
- Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik.
- Plugins Photoshop : Seperti Andromeda, Alien Skin, Eye Candy, Kai’s Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop.
Animasi : Penambahan animasi perlu untuk membuat homepage agar kelihatan menarik dan hidup.
- 3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D.
- Gif Construction Set : Membuat animasi file gif
- Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil.
- Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif
- Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH.
- Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH.
- Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D.
Web Editor : Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain, animasi, mengisi halaman web dengan teks dan sedikit bahasa script.
- Alaire Homesite
- Cold Fusion
- Microsoft Frontpage
- Macromedia Dreamweaver
- Net Object Fusion
Programming : Hal ini dilakukan setelah sebagian besar desain homepage telah rampung. Programming bertugas sebagai akses database, form isian dan membuat web lebih interaktif. Contoh : Membuat guestbook, Form isian, Forum, Chatting, Portal, Lelang dan Iklanbaris.
- ASP ( Active Server Page )
- Borland Delphy
- CGI ( Common Gateway Interface )
- PHP
- Perl
Upload : File html kita perlu di letakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang di seluruh dunia dapat melihat homepage kita.
- Bullet FTP
- Cute FTP
- WS-FTP
- Macromedia Dreamweaver : dengan fasilitas Site FTP
- Microsoft Frontpage : dengan fasilitas Publish
Sound Editor : Homepage kita belum hidup tanpa musik. Untuk mengedit file midi atau wav, perlu alat khusus untuk itu.
- Sound Forge : Mengedit dan menambah efek file yang berformat mp3 dan wav.
- Cakewalk : Mengedit dan menambah efek untuk file yang berformat midi
Banyak sekali memang software untuk membuat suatu homepage dan kita tidak perlu mempelajari semua software tersebut di atas. Tapi untuk mempermudah, bagi pemula lebih baik dimulai terlebih dulu dengan mempelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lebih mengenal aturan-aturan membuat homepage dan mengenal bahasa html. Setelah itu baru Adobe Photoshop yang dipakai kebanyakan para desainer.
Saat ini dunia perdagangngan tidak lagi dibatasi dengan ruang dan waktu. Mobilitas manusia yang tinggi menuntut dunia perdagangngan mampu menyediakan layanan jasa dan barang dengan instan sesuai dengan permintaan konsumen. Untuk mengatasi masalah tersebut maka kini muncul transaksi yang menggunakan media Internet untuk menghubungkan antara produsen dan konsumen. Transaksi melalui Internet ini lebih dikenal dengan nama E-Commerece dan E-Business.
Secara umum E-commerce dapat diartikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulan: "e-commerce is a part of e-business".
E-Commerce
: merupakan satu set dinamis teknologi , aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan , konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang , pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
E-Business
Dampak Positive E-Commerce dan E-Business:
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan)
...............................................................................................
Dampak negatif E-Commerce dan E-Business :
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja , ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor manusia , kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
Beberapa metode pengamanan data dalam transaksi E-Commerce dan E-Bussines
0 post presented by moekhlis pada 5:40:00 AMKriptografi Public Key : merupakan sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan beberapa key untuk pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data dan private key untuk dekripsi data. Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan. Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang hanya dapat dibaca oleh seseorang yang memiliki private key walaupun anda belum pernah mengenal bahkan tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key tersebut. Contoh : Elgamal , RSA , DSA. Keuntungan : memberikan jaminan keamanan kepada siapa saja yang melakukan pertukaran informasi meskipun diantara mereka tidak ada persetujuan mengenai keamanan data terlebih dahulu maupun saling tidak mengenal satu sama lain.
Kriptografi Gabungan (PGP)
: mengkombinasikan bagian-bagian yang memiliki sifat terbaik yang ada pada kedua teknik kriptografi tersebut yaitu kriptografi konvensional dan kriptografi public key. PGP sering disebut dengan kriptosistem gabungan (hybrid cryptosystem).
Keuntungan : kombinasi keamanan distribusi public key dan kecepatan enkripsi dari konsep konvensional.
Cara kerja PGP : ketika user mengenkripsi data untuk menggunakan PGP yang dilakukan oleh PGP pertama kali adalah mengkompres teks biasa (plaintext) terlebih dahulu yang dapat mengurangi pola-pola yang ada pada plaintext sehingga dapat mempertinggi daya tahan terhadap serangan karena pada umumnya penyerang (attacker) memanfaatkan pola-pola yang ada pada plaintext untuk meng-crack chiper.
Kompresi tersebut menyimpan informasi penting seperti waktu transmisi modem , disk space dan hal penting lainnya yang dapat memperkuat keamanan kriptografi. Kemudian PGP membuat session key yang merupakan private key yang bersifat tercipta hanya pada saat itu juga (one-time only).
Key ini merupakan hasil pengacakan yang didapat dari pergerakan mouse , tuts keyboard dan sebagainya dengan menggunakan algoritma konvensional yang sangat cepat untuk mengenkripsi plaintext menjadi teks terenkripsi kemudian session key ini dienkripsi menggunakan public key.
Hasil ini bersama-sama dengan teks terenkripsi tadi , akhirnya dikirim. Untuk proses dekripsi , penerima menerima paket tersebut menggunakan private key untuk mendekripsi session key dahulu. Lalu dengan session key tersebut , penerima dapat mengenkripsi teks terenkripsi tersebut menjadi teks biasa kembali.
...............................................................................................
Kriptografi Public Key
: merupakan sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan beberapa key untuk pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data dan private key untuk dekripsi data. Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan.
Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang hanya dapat dibaca oleh seseorang yang memiliki private key walaupun anda belum pernah mengenal bahkan tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key tersebut. Contoh : Elgamal , RSA , DSA.
Keuntungan : memberikan jaminan keamanan kepada siapa saja yang melakukan pertukaran informasi meskipun diantara mereka tidak ada persetujuan mengenai keamanan data terlebih dahulu maupun saling tidak mengenal satu sama lain.
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan)
I. Perlukah E-Learning ?
Sebelum menjawab pertanyaan tersebut berikut ini sepotong berita yang cukup menarik untuk disimak :
detikInet – detik.com , Selasa , 01/11/2005 15:59 WIB
Cisco 'Larang' Karyawannya Ngantor
Dampak kenaikan BBM sudah mulai dirasakan oleh kalangan usaha. Tak terkecuali perusahaan perangkat network skala dunia Cisco Systems. Menurut Managing Director Cisco Systems Indonesia, dampak dari BBM sudah mulai terasa pada beberapa perusahaan TI, oleh sebab itu karyawan Cisco Indonesia dilarang untuk ke kantor kalau tidak terlalu perlu. Cisco lebih menganjurkan karyawannya bekerja dari rumah atau pun tempat yang terhubung dengan koneksi internet nirkabel (WiFi), dengan memanfaatkan fitur jaringan virtual VPN (virtual private network-red) yang dimiliki oleh Cisco. Karyawan diharapkan memanfaatkan segala kegunaan internet untuk mengakali naiknya BBM. Dengan gerakan seperti itu, efektifitas dan produktifitas tetap terjaga tanpa perlu mengeluarkan extra cost untuk biaya operasional perjalanan.
Cuplikan reportase di atas sangatlah menarik untuk disimak karena dapat menjadi gambaran kenyataan akan dampak kenaikan harga BBM yang mengakibatkan kenaikan biaya operasional di berbagai sekotor salah satunya di sektor bisnis. Tetapi yang tak kalah menariknya adalah semangat dan kebijakan “efisiensi” yang diambil oleh para pelaku bisnis, contohnya di atas adalah Cisco System corp. yang merupakan vendor perangkat jaringan terbesar di dunia, dalam memangkas biaya operasional dan transportasi para pegawainya. Efisiensi yang dilakukan didukung dengan pemanfaatan teknologi komputer dan komunikasi yang memungkinkan para pegawainya melakukan dan menylesaikan pekerjaan kantor dari tempat di mana dia berada. Kehadiran di kantor menjadi bukan kewajiban lagi. Ini merupakan fenomena yang menarik. Sebenarnya fenomena ini telah dipikirkan oleh para pakar dan peneliti di bidang IT beberapa tahun yang lalu, sehingga mereka mengembangkan teknologi-teknologi baru seputar bidang networking dan remote access. Saat ini berubah, karena biaya transportasi demikian melambung, maka teknologi tersebut menjadi sangat dibutuhkan dan manfaatnya sangat dirasakan.
Bagaimana dengan bidang pendidikan ?. Seharusnya tidak berbeda. Biaya transportasi di samping biaya-biaya operasional lain yang harus ditanggung para mahasiswa untuk mendapatkan pendidikan akan semakin berat. Biaya transportasi dari tempat tinggal ke tempat perkuliahan, ke tempat praktikum/lab, menemui dosen pengajar, mengikuti seminar, dll akan menjadi kendala yang sangat serius bagi para mahasiswa saat ini. Terlebih apabila tempat-tempat pembelajaran berada di lokasi yang relatif jauh atau mungkin di kota lain.
Untuk itu salah satu solusi yang harus semakin dimanfaatkan secara optimal adalah
“E-Learning”. Implementasi e-learning untuk beberapa model perkuliahan akan mampu memangkas biaya overhead pembelajar khususnya komponen biaya transportasi dan biaya akomodasi. Dengan e-learning, materi perkuliahan dapat didistribusikan baik secara on-line menggunakan koneksi jaringan maupun off-line menggunakan movable-media. Konsultasi, test/ujian dapat dilaksanakan/diikuti secara on-line dari tempat tinggal atau tempat terdekat dengan bantukan komunikasi jaringan internet /intranet. Bagi penyelenggara pendidikanpun banyak efisiensi dapat diperoleh dengan menggabungkan pola pembelajaran konvensional dan e-learning.
Dengan kenyataan seperti di atas maka rasanya saat ini tidak ada alasan lagi untuk menunda implementasi e-learning di bidang pendidikan khususnya di perguruan tinggi, apalagi menganggap teknologi tersebut sebagai sesuatu yang tidak perlu dan mengada-ada.
II. Apa E-learning itu ?
Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-learning itu sebenarnya. E-learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-learning sebagai berikut :
· Pembelajaran jarak jauh.
E-learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
· Pembelajaran dengan perangkat komputer.
E-learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
· Pembelajaran formal vs. informal.
E-learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-learning untuk umum. E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
· Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
§ Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
§ Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
§ Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
§ Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
· Fleksibel
E-learning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran. Siswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran disampaikan, e-learning bisa dilakukan dari mana saja baik yang memiliki akses ke Internet ataupun tidak. Bagi yang tidak memiliki koneksi internet, e-learning didistribusikan melalui movable media spe CD/DVD. Di samping itu pembelajar saat ini dapat pula memanfaatkan mobile technology seperti notebook, pda, atau telepon selular untuk mengakses e-learning. Fleksibiltas di dukung juga karena saat ini berbagai tempat sudah menyediakan sambungan internet / hot spot gratis menggunakan wi-fi atau wimax.
· Belajar Mandiri
E-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang kendali atas keberhasilan belajar. Pembelajar bebas menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa menghubungi instruktur, nara sumber melalui email, chat atau ikut dialog interaktif pada waktu-waktu tertentu. Bisa juga membaca hasil diskusi di message board yang tersedia di LMS (Learning Management System).
· Efisiensi Biaya
Banyak efisiensi biaya bisa didapatkan dengan e-learning. Bagi penyelenggara, dalam hal ini universitas misalnya, biaya yang bisa dihemat antara lain :
§ Biaya administrasi pengelolaan (biaya gaji dan tunjangan selama pelatihan, biaya dosen pengajar dan tenaga administrasi pengelola pelatihan, makanan selama pelatihan),
§ Penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar (misalnya: penyewaan ataupun penyediaan ruang kelas, kursi, papan tulis, LCD player, OHP).
Bagi pembelajar, seperti dijelaskan di depan, efisiensi biaya transportasi dan akomodasi dapat diperoleh. Di sektor bisnis/korporat misalnya, apabila sebuah perusahaan skala nasional dengan cabang di bebagai propinsi akan memberikan pelatihan bagi karyawannya dari seluruh cabang di Indonesia. Berapa biaya transportasi dan akomodasi yang harus dikeluarkan untuk melaksanakan pelatihan tersebut ?. Para karyawan pun terpaksa harus meninggalkan pekerjaan untuk mengikuti pelatihan. Berapa produktivitas yang hilang dengan mengikuti pelatihan secara konvensional. Dengan e-learning, material pelatihan dapat didistribusikan baik secara on-line maupun off-line ke seluruh cabang yang ada.
E-learning adalah suatu alternatif baru pola pembelajaran, yang menggabungkan aspek pengajaran dan pemanfaatan teknologi informasi. Sebagai suatu bentuk sistem pembelajaran, siapa sebenarnya yang membutuhkan sistem ini ?. Secara garis besar, saat ini e-learning telah diimplementasikan di 2 sektor yaitu :
· Sektor korporat atau perusahaan
· Sektor pendidikan
Di sektor korporat, e-learning dibutuhkan oleh perusahaan-perusahaan skala menengah-besar untuk memberikan pelatihan atau menditribusikan materi-materi training bagi karyawannya dengan cepat dan efisien. Dengan pola e-learning, material training seperti pengenalan produk baru (product knowledge), strategi pemasaran, kebijakan harga jual, dll dapat disiapkan dan didistribusikan secara lengkap dan terstruktur. Karyawan dapat secara fleksibel mengakses dan mempelajari pada waktu yang mereka atur sendiri menyesuaikan jadwal kerjanya. Dengan menerapkan.
Beberapa riset terhadap efisiensi yang diperoleh dengan mengimplementasi e-learning di sektor korporat :
§ Buckman Laboratories berhasil mengurangi biaya pelatihan karyawan dari USD 2.4 juta menjadi USD 400,000;
§ Aetna Insurance berhasil menghemat USD 3 juta untuk melatih 3000 karyawan
§ Hewlett-Packard bisa memotong biaya pelatihan bagi 700 insinyur mereka untuk produk-produk chip yang selalu diperbaharui, dari USD 7 juta menjadi USD 1.5 juta
§ Cisco mengurangi biaya pelatihan per karyawan dari USD 1200 - 1800 menjadi hanya USD 120 per orang.
Sektor lain yang membutuhkan untuk mengimplementasikan e-learning tentunya adalah sektor pendidikan. Saat ini memang e-learning sebagian besar masih diimplementasikan khususnya di intitusi pendidikan tinggi, perguruan tinggi atau universitas-universitas. Kebutuhan e-learning di sektor ini tak lepas dari faktor globalisasi dan efisiensi. Globalisasi pendidikan yang mendorong terjalinnya berbagai kerjasama pendidikan antara institusi pendidikan baik yang ada di dalam negeri maupun di luar negeri. Kerjasama bisa berupa pengembangan materi, pembelajaran jarak jauh, pertukaran pengajar, penyediaan referensi / literatur, penyelenggaraan ujian, sertifikasi, dll. Untuk mendukung itu tentunya dibutuhkan suatu sarana dan media yang tepat, di sinilah E-Learning dibutuhkan. Efisiensi juga merupakan faktor pendorong mulai diimplementasikannya e-learning di beberapa institusi pendidikan tinggi di Indonesia. Efisiensi baik bagi penyelenggara dalam hal ini pihak universitas maupun efisiensi bagi para mahasiswanya. Contoh sederhana misalnya penyelenggaraan kuliah bersama yang pada umumnya diberikan untuk materi-materi kuliah dasar di semester awal. Kuliah bersama akan diikuti oleh seluruh mahasiswa dari berbagai fakultas atau jurusan. Dengan pembelajaran konvensional, penyelenggara harus menyediakan ruang dan sarana pendukung lainnya dengan volume yang relatif besar. Dengan e-learning, perkuliahan dapat didistrubusikan secara remote ke masing-masing fakultas/jurusan sehingga pengelolaan akanmenjadi lebih mudah dan efisien. Dan tentunya materi akan diberikan dengan standar dan kualitas yang sama.
Peran Industri TI dalam Perkembangan E-Learning Secara Umum
0 post presented by moekhlis pada 5:18:00 AME-learning berkembang dengan dukungan penuh teknologi informasi. Di sini lebih tepat kita menggunakan istilah “Teknologi Informasi atau TI“daripada sebatas istilah sempit “Software”. E-learning berkembang tidak sebatas karena munculnya teknologi-teknologi software baru melainkan lebih luas mencakup pula perkembangan teknologi perangkat komputer dan networking.
E-learning dikembangkan dari perpaduan aspek pembelajaran dan aspek teknologi. Dari sisi teknologi, keberhasilan e-learning mencakup perpaduan aspek teknologi :
· Software
· Hardware & Networking/communication
Secara garis besar, kontribusi atau peran dari perusahaan-perusahaan atau vendor TI terhadap perkembangan implementasi e-learning dapat dikategorikan menjadi dua , yaitu sebagai :
· Technology Provider
· Service Provider
Technology Provider
Technology provider fokus pada pengembangan aplikasi e-learning dan platform berbasis web. Mereka mengembangkan software-software yang dibutuhkan baik untuk penyusunan material pembelajaran, hingga ke aplikasi pengelola sistem e-learning secara komprehensif. Technology provider mengembangkan software e-learning dan menjual lisensinya. Technology provider di bidang e-learning pun memiliki specialisasi yang berbeda, antara lain :
· Pengembang LMS -Learning Management System
Learning Management System (LMS) berfungsi untuk menyimpan, mengelola dan mendistribusikan berbagai material pelatihan, ujian/test yang telah disiapkan. LMS dilengkapi dengan katalog on-line sehingga pembalajar dapat mengakses, memilih dan menjalankan berbagai materi pelatihan yang ada. LMS mampu mencatat log atau tracking aktivitas setiap pembelajar yang memanfaatkan e-learning.
Beberapa pengembang LMS di dunia antara lain :
§ Web-CT
Web-CT merupakan salah satu leader di bidang e-learning software di dunia dengan spesialisasi untuk implementasi di institusi pendidikan.
§ BlackBoard
Dengan aplikasi Academic Suite-nya, Blackboard juga menjadi salah satu leader aplikasi e-learning untuk institusi pendidikan.
§ Plateau
§ Saba
§ SumTotal
§ Docent
§ Click2Learn
§ TEDS
§ RWD, dll
Beberapa contoh produk software di atas merupakan integrated package yang meman sudah didesain dan dikembangkan secara profesional dan siap diimplementasikan.
Sebenarnya instritusi penyelenggara e-learning baik institusi pendidikan maupun korporat dapat mengembangkan aplikasi LMS dari awal (from zero). LMS dapat dikembangkan sendiri dengan : VBScript, ASP, SQL Server atau Javascript, PHP, MySQL. Tetapi tentunya konsekuensi waktu, sdm, biaya perlu dipertimbangkan.
· Pengembang Software E-Learning Authoring
Beberapa vendor khusus mengembangkan software authoring atau software yang dibutuhkan untuk mendesain dan menyusun materi pelatihan interaktif, test, presentasi, simulasi, web content, dll, secara profesional dan testruktur dengan menggabungkan berbagai content multimedia.
Beberapa pengembang software e-learning authoring tool di dunia antara lain :
§ Microsoft (Powerpoint, Producer, Frontpage)
§ Macromedia (Authorware, Breeze, Dreamweaver)
§ Adobe ( Premiere)
§ Click2Learn
§ Allen
§ KnowledgePresenter
§ Lectora Publisher
§ Quest
§ ToolBook II Instructor
§ ReadyGo!
§ MindFlash , dll
· Pengembang E-Learning Content
Sebagian pengembang lain khusus mengembangkan e-learning content atau aplikasi yang berisikan tutorial pembelajaran, aplikasi test dan sertifikasi, simulasi, dll yang pada umumnya dikembangkan dengan mengacu pada satuan pelajaran dan kurikulum yang berlaku. Karena fokus produk pada content atau isinya, maka pengembangan produk jenis ini selalu melibatkan pakar-pakar di bidang pendidikan khususnya untuk materi yang akan diketengahkan.
Aplikasi yang dikembangkan bisa berbasis web, berbasis animasi multimedia, presentasi interaktif, atau gabungan dari itu semua.
· Hardware & Networking vendor
Beberapa vendor lebih memfokuskan pada dukungan di aspek perangkat keras dan insfrastruktur pendukung dalam implementasi e-learning dan aspek ini tentunya tak kalah penting dalam menentukan keberhasilan implementasi e-learning. Perkembangan-perkembangan baru dalam teknologi perangkat jaringan sangat mendorong perkembangan e-learning.
§ Di lini server, berbagai vendor seperti HP, IBM, Gateway, Acer, dll berlomba menciptakan server-server kelas enterprise dengan kemampuan clustering yang cocok dimanfaatkan sebagai e-learning server / web server.
§ Dalam hal konektivitas jaringan, munculnya teknologi fast-ethernet 100Mbps dan gigabit ethernet 1Gbps berkecapatan tinggi mampu mendistribusikan materi pembelajaran e-learning yang full multimedia-content dengan cepat. Aplikasi-aplikasi simulasi interaktif dapat diakses dengan ringan oleh pembelajar. Vendor perangkat jaringan skala dunia seperti Cisco System, Allied Telesyn, LinkSys, dll menyediakan berbagai perangkat pendukung e-learning mulai dari intelligent router dan switch yang canggih, hingga berbagai perangkat wireless network
§ Wireless network merupakan teknologi yang semakin banyak dimanfaatkan dan diimplementasikan di lingkungan institusi pendidikan seperti universitas / kampus, khususnya untuk mendukung e-learning yang dikembangkan. Di teknologi inipun sudah dimanfaatkan WLan-11 Mbps hingga 54MBps dan sebentar lagi akan diluncurkan protokol Wimax dengan kecepatan yang jauh lebih tinggi.
Service Provider
Service provider lebih memfokuskan sebagai penyedia jasa pengembangan dan implementasi e-learning di sektor korporat maupun di institusi pendidikan. Layanan pada umumnya mencakup konsultansi, perancangan, integrasi, dukungan teknis dan berbagai jasa pendukung lainnya. Pada prakteknya beberapa e-learning service provider sekaligus menjadi e-learning outsourcing atau penyedia e-learning beserta content-nya bagi beberapa universitas atau institusi pendidikan yang tidak ingin repot dalam mengembangkan dan mengelola sistem e-learning di institusinya.
Beberapa e-learning service provider skala dunia antara lain :
· CollegisEduprise
· Campus Pipeline
· Embanet
· AXG Tecnonexo, dll
Di Indonesia pun, saat ini semakin bermunculan perusahaan IT yang menyediakan jasa sebagai service provider bidang E-learning. Segmen layanannya pun beragam antara lain :
· Jasa konsultasi perancangan dan pengembangan
· Implementator / licensor software e-learning dari vendor tertentu
· Desain dan penyusunan web content
· Pembuatan material training berbasis multimedia
· Penyedia layanan internet broadband connection
· Network integrator, dll
Dukungan Open Source untuk E-Learning
Jangan lupa bahwa produk-produk software e-learning dari berbagai vendor seperti dijelaskan di atas merupakan produk proprietary, sehingga untuk mengimplementasikannya tentunya dibutuhkan investasi dan biaya yang tidak kecil. Komponen investasi terbesar pada umumnya pada kepemilikan lisensi software-software e-learning yang dibutuhkan, baik sistem operasi, aplikasi LMS maupun software authoring untuk desain dan penyusunan material pembelajarannya
Apabila diinginkan efisiensi maka salah satu pilihan adalah pemanfaatan OpenSource software. Cukup menggembirakan bahwa komunitas opensource di dunia ternyata juga telah mulai mengembangkan berbagai aplikasi e-learning.
Dibidang LMS, ada beberapa produk opensource yang telah dikembangkan antara lain :
· A-LMS
· Anemalab
· Forel E-Learning LMS
· OLMS
· ILIAS, dll
Untuk pengembangan content atau material pembelajaran, dapat dimanfaatkan berbagai program authoring di platform Linux seperti : DrawSWF, OpenOffice Impress, dll.
Bagi institusi pendidikan di Indonesia, sejalan dengan program IGOS (Indonesia Goes to Open Source) yang merupakan program pemerintah untuk memasyarakatkan pemakaian opensource, semestinya berani untuk mulai memanfaatkan software-software opensource dalam mengembangkan e-learning di institusinya. Kreatifitas, kemandirian dan tentunya efisiensi akan lebih dirasakan dengan memanfaatkan opensource.
Postingan Lebih Baru Postingan Lama Beranda